Tworzenie i edycja grafiki wektorowej PZ-3F-TGW
TREŚCI PROGRAMOWE
Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Podstawowe pojęcia związane z grafika wektorową. Formaty plików grafiki wektorowej. Konfiguracja interfejsu programu. Okna dokowane. Posługiwanie się różnymi narzędziami w celu samodzielnego tworzenia obiektów wektorowych. Krzywe Beziera. Edycja tekstu. Łączenie grafiki wektorowej i bitmapowej. Projekty własne.
W cyklu 2022Z:
1. Podstawowe pojęcia związane z grafiką wektorową i 3D. |
W cyklu 2023Z:
1. Podstawowe pojęcia związane z grafiką wektorową i 3D. |
W cyklu 2024Z:
1. Podstawowe pojęcia związane z grafiką wektorową i 3D. |
Cele Zrównoważonego Rozwoju ONZ
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
W zakresie WIEDZY absolwent zna i rozumie:
możliwości zastosowania oprogramowania komputerowego: programów graficznych.
W zakresie UMIEJĘTNOŚCI absolwent potrafi:
stosować terminologię z obszaru informatyki w zakresie opisu urządzeń i oprogramowania
stosować oprogramowanie komputerowe: korzystać z programów graficznych.
W zakresie KOMPETENCJI SPOŁECZNYCH absolwent jest gotów do:
kształtowania nawyku systematycznego i samodzielnego uczenia się przez całe życie i korzystania z różnych źródeł wiedzy, w tym z Internetu, krytycznej analizy informacji,
uznawania znaczenia wiedzy w rozwiazywaniu problemów teoretycznych i praktycznych, korzystania z wiedzy ekspertów.
Literatura
W cyklu 2022Z:
Autorskie instrukcje do zajęć przygotowywane przez prowadzącego. Literatura uzupełniająca: |
W cyklu 2023Z:
Autorskie instrukcje do zajęć przygotowywane przez prowadzącego. Literatura uzupełniająca: |
W cyklu 2024Z:
Literatura obowiązkowa: Literatura uzupełniająca: |
Uwagi
W cyklu 2022Z:
NAKŁAD PRACY STUDENTA: METODY KSZTAŁCENIA: |
W cyklu 2023Z:
NAKŁAD PRACY STUDENTA: METODY KSZTAŁCENIA: |
W cyklu 2024Z:
NAKŁAD PRACY STUDENTA: METODY KSZTAŁCENIA: |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: