Projektowanie kursów e-learningowych PZ-3F-PKL
TREŚCI PROGRAMOWE
Projektowanie kursów e-learningowych w standardzie SCORM. Prezentacja treści tekstowych, grafiki. Montaż krótkich filmów edukacyjnych, Nagrywanie i obróbka dźwięku. Tworzenie zadań interaktywnych, testów, quizów, ćwiczeń drag&gdrop, krzyżówek itp.
W cyklu 2024L:
Opis treści programowych: Specyfika materiałów szkoleniowych w e-learningu. Planowanie kursu podział materiału. Tworzenie kursu w aplikacji. Szablony projektów. Strony informacyjne: • treść i grafika obrazująca przedstawioną treść, • treść przedstawiana przez postać przewodnią, • tabele, • listy wypunktowane, • schematy, • schematy interaktywne, • okna informacyjne z dodatkową treścią, • animowane scenki sytuacyjne. Interaktywne strony zadaniowe: • pojedynczy wybór, • wielokrotny wybór, • graficzne zadania z pojedynczym lub wielokrotnym wyborem, • drag&gdrop (przesuń element w odpowiednie miejsce), • prawda-fałsz, • pytania otwarte. Nagrywanie i obróbka dźwięku. Korzystanie z syntezy mowy. Tworzenie krótkich filmów instruktażowych. Eksport kursu do formatu SCORM. Testowanie kursu na platformie e-learningowej. |
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
W zakresie WIEDZY absolwent zna i rozumie:
możliwości zastosowania oprogramowania komputerowego: programów narzędziowych, edukacyjnych, aplikacji internetowych;
środki dydaktyczne (podręczniki i pakiety edukacyjne), pomoce dydaktyczne, zna sposoby doboru i wykorzystania zasobów edukacyjnych, w tym elektronicznych i obcojęzycznych, edukacyjne zastosowania mediów i technologii informacyjno-komunikacyjnej; myślenie komputacyjne w rozwiązywaniu problemów w zakresie informatyki lub prowadzonych zajęć; potrzebę wyszukiwania, adaptacji i tworzenia elektronicznych zasobów edukacyjnych i projektowania multimediów.
W zakresie UMIEJĘTNOŚCI absolwent potrafi:
- korzystać z nowoczesnych technologii podczas opracowania koncepcji i materiałów dydaktycznych do edukacji, w tym edukacji zdalnej, komplementarnej i tradycyjnej;
- stosować oprogramowanie komputerowe: korzystać z programów narzędziowych, edukacyjnych, aplikacji internetowych;
- w sposób swobodny i świadomy korzystać z Internetu kierując się zasadami bezpieczeństwa korzystania z sieci komputerowej, umie wymienić zagrożenia i konsekwencje nieprzestrzegania tych zasad; umie wyszukiwać, weryfikować wiarygodność znalezionych danych oraz prezentować własne opracowania z poszanowaniem praw autorskich.
W zakresie KOMPETENCJI SPOŁECZNYCH absolwent jest gotów do:
krytycznej oceny posiadanej wiedzy, ciągłego doskonalenia swojej wiedzy i umiejętności z zakresu informatyki, dydaktyki informatyki i pedagogiki;
twórczego poszukiwania najlepszych rozwiązań dydaktycznych sprzyjających postępom uczniów.
Uwagi
W cyklu 2024L:
Metody kształcenia: Metody problemowe, pokaz, pogadanka, metody ćwiczebne i zadaniowe, elementy wykładu, dyskusja, praca na komputerze wykorzystaniem specjalistycznego oprogramowania. Nakład pracy studenta: Godziny kontaktowe, ćwiczenia - 30 Przygotowanie się do zajęć, lektury - 10 Przygotowanie aplikacji - 20 Sumaryczna liczba punktów ECTS: 2 |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: