Podstawy projektowania gier edukacyjnych (serious games, gry wiedzowe) PE-2S-PGE
TREŚCI PROGRAMOWE
Historia i gatunki gier komputerowych. Gry i programy edukacyjne. Gamifikacja. Wirtualizacja gier i zabaw. Kreowanie interaktywności - podstawowe narzędzia. Podstawy programowania prostych aplikacji edukacyjnych.
Projektowanie gier dydaktycznych dla uczniów szkoły podstawowej. Projektowanie gier dydaktycznych dla uczniów liceum. UI i UX w komputerowych grach edukacyjnych.
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2020L: | W cyklu 2021L: | W cyklu 2022L: |
Efekty kształcenia
Wiedza
ma rozszerzoną wiedzę o specyfice procesów społecznych umożliwiających wykorzystanie gier komputerowych w edukacji
ma uszczegółowioną wiedzę dotyczącą podstaw projektowania edukacyjnych gier komputerowych
Umiejętności
potrafi wykorzystywać i integrować wiedzę teoretyczną z zakresu pedagogiki oraz powiązanych z nią dyscyplin w celu projektowania gier komputerowych
potrafi twórczo animować prace nad własnym rozwojem oraz rozwojem uczestników procesów edukacyjno-wychowawczych w zakresie projektowania gier edukacyjnych
Kompetencje społeczne
jest przekonany o konieczności i doniosłości zachowania się w sposób profesjonalny i przestrzegania zasad etyki zawodowej, jest świadomy istnienia etycznego wymiaru stosowania technologii informacyjnej w edukacji
odznacza się odpowiedzialnością za umiejętność prawidłowego projektowania gier edukacyjnych, podejmowane decyzje i prowadzone działania oraz ich skutki, czuje się odpowiedzialny wobec ludzi, dla których dobra stara się działać
Kryteria oceniania
• Metody i formy pracy ze studentem:
- ćwiczenia
- praca w grupach
- wykład aktywizujący
- dyskusja dydaktyczna
• Nakład pracy studenta:
- ćwiczenia, godziny kontaktowe 15
- przygotowanie do zajęć 10
- lektury 10
- przygotowanie prezentacji 20
- inne formy 15
Suma ECTS: 2
• Forma zaliczenia:
- projekt w formie prezentacji: Propozycja gry edukacyjnej
- obecność na zajęciach
Literatura
Literatura:
1. Galanciak Sylwia, Weiss Anna: Nowe technologie w edukacji - pomiędzy teorią a praktyką pedagogiczną, Wydawnictwo APS, Warszawa 2018
2. Andrzejewska Anna, Bednarek Józef: Computer Games Addiction, w: "Zagrożenia cyberprzestrzeni kompleksowy program dla pracowników służb społecznych", Wydawnictwo Wyższej Szkoły Pedagogicznej im. Janusza Korczaka, Warszawa 2014
3. Jenna Hoffstein: Designing Educational Games for Fun: Throwing out the Chocolate-Covered Broccoli: https://www.youtube.com/watch?v=ZvNM0sHb2Jk&t=756s&ab_channel=GameDailyConnect
W cyklu 2020L:
Obowiązkowa: Uzupełniająca: |
W cyklu 2021L:
Obowiązkowa: Uzupełniająca: |
W cyklu 2022L:
Obowiązkowa: Uzupełniająca: |
Uwagi
W cyklu 2020L:
gr war II EZG Metody i formy pracy ze studentem: Suma ECTS: 2 • Forma zaliczenia: Link do zespołu w MS Teams: |
W cyklu 2021L:
gr war II EZG Metody i formy pracy ze studentem: Suma ECTS: 2 • Forma zaliczenia: |
W cyklu 2022L:
Metody i formy pracy ze studentem: Nakład pracy studenta: Suma ECTS: 2 |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: