Kulturowe i edukacyjne aspekty gier komputerowych PE-2S-KEA
TREŚCI PROGRAMOWE
Historia gier komputerowych - od automatów i konsol po gry sieciowe i mobilne.
Automaty i konsole w kulturze - nowy sposób spędzania czasu wolnego.Popularyzacja komputera osobistego a gry komputerowe i ich wpływ na kształtowanie nowej kultury.
Rozgrywka wieloosobowa jako przełom w kulturze i relacjach społecznych. Gry masowe jako nowy wyraz egzystencji online - kultura, społeczeństwo, rozrywka. Gry komputerowe a edukacja - kształcenie umiejętności poprzez gry edukacyjne. Gry komputerowe w kulturze masowej - wczoraj i dzisiaj.
Virtual Reality i gry na małe urządzenia mobilne - nowy przełom w grywalizacji.
W cyklu 2020Z:
|
W cyklu 2021Z:
Historia gier wideo, rozwój platform rozrywkowych. Pierwsze gry komputerowe wykorzystywane w edukacji. Rozwój gier wideo w latach 1970-1990. Gatunki gier wideo. Zagrożenia gier wideo dla rozwoju dzieci i młodzieży. Gry wideo współcześnie. Możliwości płynące z wykorzystania gier i gamifikacji w procesie nauczania. |
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2021Z: | W cyklu 2020Z: |
Efekty kształcenia
Wiedza
ma rozszerzoną wiedzę o społecznościach użytkowników gier komputerowych w aspekcie kulturowym i edukacyjnym
Umiejętności
potrafi we właściwy sposób zaprojektować działania związane z wykorzystaniem gier komputerowych w edukacji i ich obecnością w kulturze
Kompetencje społeczne
odznacza się rozwagą i dojrzałością w projektowaniu i zastosowaniu gier komputerowych w edukacji
Literatura
W cyklu 2020Z:
Obowiązkowa: Huizinga J. (1985), Homoludens– zabawa jako źródło kultury, Warszawa, Wydawnictwo Czytelnik. Uzupełniająca: Babecki M. J. (2016), Informacyjny i operacyjny potencjał poważnych gier internetowych w systemie komunikowania społecznego. Analiza efektywności, struktury, tematyzacji, funkcji, Olsztyn. |
W cyklu 2021Z:
Literatura obowiązkowa: - Urbańska-GalanciakD. (2009),Homoplayers– strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Literatura uzupełniająca |
Uwagi
W cyklu 2020Z:
Warunki zaliczenia zajęć: Prezentacja zaliczeniowa (0-70 pkt.) + pytania sprawdzające (do 15 pkt.) + aktywność na zajęciach (0-15 pkt.). Możliwa maksymalna ilość punktów do zdobycia: 100. Nakład pracy studenta: Godziny kontaktowe: 15h + 1 h konsultacji Przygotowanie się do zajęć, lektury: 15h Przygotowanie prezentacji: 15h Liczba punktów ECTS: 2 Link do zajęć na platformie Teams: Link do zasobów: |
W cyklu 2021Z:
NAKŁAD PRACY STUDENTA Godziny kontaktowe: 15 h Przygotowanie się do zajęć, lektury: 10h Przygotowanie się do zaliczenia na ocenę: 10h Przygotowanie projektu: 10h Sumaryczna liczba punktów ECTS: 2 |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: