Animacja komputerowa EP-3S-AKO
TREŚCI PROGRAMOWE:
Cechy ruchomego obrazu filmowego. Film animowany jak odrębny gatunek filmowy. Animacja jako film komputerowy. Rodzaje narracji filmowych. Scenariusz - sposoby zapisu. Cyfrowe narzędzia do generowania ruchomego obrazu komputerowego. Cyfrowe narzędzia do edycji i postprodukcji dźwięku. Realizacja krótkiej animowanej formy cyfrowej. Elementy metodyki edukacji artystycznej realizowane w formach filmowych.
W cyklu 2021Z:
Student zapoznaje się z sztuką tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputera. Poznaje możliwość wykorzystania interdyscyplinarnej natury języka animacji. - Zasady animacji w praktyce |
W cyklu 2022Z:
Student zapoznaje się z sztuką tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputera. Poznaje możliwość wykorzystania interdyscyplinarnej natury języka animacji. - Zasady animacji w praktyce |
W cyklu 2023Z:
Student zapoznaje się z sztuką tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputera. Poznaje możliwość wykorzystania interdyscyplinarnej natury języka animacji. - Zasady animacji w praktyce |
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2022Z: | W cyklu 2021Z: | W cyklu 2023Z: |
Efekty kształcenia
Wiedza
Student ma podstawową znajomość filmowych środków wyrazu i elementów warsztatu filmowego.
Student zna proces technologiczny powstawania filmu i jego związek z rozwiązaniami warsztatu filmowego.
Student zna tendencje rozwojowe z zakresu fotografii oraz widzi zależności pomiędzy animacją komputerową i innymi dyscyplinami.
Student zna uwarunkowania i skutki praktyki ruchomego obrazu w kontekście fundamentalnych dylematów współczesnej cywilizacji.
Student posiada podstawową wiedzę o sposobach projekcji w przestrzeniach galeryjnych, kinowych, innych.
Umiejętności
Świadomie posługuje się poznanymi technikami animacji komputerowej, przyporządkowując umiejętności manualne i wiedzę warsztatową realizacji koncepcji artystycznej.
Potrafi podejmować samodzielne artystyczne działania filmowe.
W projektowaniu własnych prac artystycznych, podejmuje samodzielne decyzje co do ich tematu i kompozycji oraz znajduje własne rozwiązania warsztatowe, odwołując się do doświadczeń artystycznych i wykorzystując wiedzę z innych dyscyplin.
Potrafi dokonać analizy własnej pracy pod względem oryginalności koncepcji, kreatywności realizacji oraz poprawności wykorzystania technik fotograficznych.
Potrafi zorganizować profesjonalną ekspozycję prac własnych oraz innych twórców w przestrzeni wystawienniczej i publicznej.
Planuje i organizuje w ramach praktyki animacji komputerowej swoją pracę indywidualną lub współpracując z innymi w ramach prac zespołowych (także o charakterze interdyscyplinarnym).
Samodzielnie doskonali poznane techniki warsztatowe poprzez umiejętne, systematyczne, konsekwentne dalsze indywidualne ćwiczenia.
Kompetencje społeczne
Student jest świadomy konieczności doskonalenia własnego warsztatu.
Cechuje się zdolnością rzeczowej analizy własnych prac artystycznych pod kątem oryginalności koncepcyjnej, jakości warsztatowej, relacji do innych dzieł sztuki i oceny artystycznej.
Świadomie i odpowiedzialnie uczestniczy w życiu kulturalnym, przyjmując zasadę dbałości o zachowanie dziedzictwa sztuki regionalnej, polskiej i europejskiej.
Jest gotów do efektywnego komunikowania się i inicjowania działań artystycznych i edukacyjnych w społeczeństwie oraz prezentowania zadań w przystępnej formie, w tym z zastosowaniem technologii informacyjnych.
Literatura
W cyklu 2021Z:
Obowiązkowa: Uzupełniająca: |
W cyklu 2022Z:
Obowiązkowa: Uzupełniająca: |
W cyklu 2023Z:
Obowiązkowa: Uzupełniająca: |
Uwagi
W cyklu 2021Z:
Nakład pracy: |
W cyklu 2022Z:
Metody kształcenia: Nakład pracy: |
W cyklu 2023Z:
Metody kształcenia: Nakład pracy: |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: