Grafika w 3D 10-3S-G3D1
Objaśnienie podstawowych funkcji programu 3D Blender oraz prezentacja współczesnego użycia grafiki 3D w pracach artystycznych.
Prezentacja zadania wykonywanego przez studentów - "Makiety wyobraźni" - zadania, w którym studenci będą zobowiązani stworzyć wirtualną przestrzeń będącą próbą przedstawienia ich świata wewnętrznego i postawy twórczej.
1 etap realizacji zadania - stworzenie kolaży, rysunków lub form rzeźbiarskich jako szkiców do dalszej pracy w środowisku wirtualnym.
2 etap realizacji zadania - modelowanie obiektów w przestrzeni 3D na bazie szkiców i projektów.
3 etap realizacji zadania - teksturowanie obiektów w oparciu o własne zdjęcia, grafiki oraz inne formy plastyczne.
4 etap realizacji zadania - oświetlanie i renderowanie pracy jako animacji 3D.
5 etap realizacji zadania - compositing i montaż w programie After Effects
Omówienie, montaż i projekcja wszystkich powstałych prac połączona z dyskusją na ich temat.
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza:
1. Student ma podstawową wiedzę o funkcjach i możliwościach wybranych programów komputerowych do realizacji grafiki 3D.
2. Student zna podstawy tworzenia animacji 3D i podstawowe zagadnienia warsztatowe oraz technologiczne z tym związane.
Umiejętności:
1. Student opanował podstawowe umiejętności warsztatowe tworzenia i animacji grafiki 3D w wybranych programach komputerowych.
2. Student świadomie posługuje się nabytymi umiejętnościami warsztatowymi oraz poznaną technologią grafiki 3D do tworzenia własnych prac artystycznych w tym medium.
Kompetencje:
1. Student potrafi dokonać publicznej analizy własnych prac w grafice komputerowej 3D, wskazując swoje silne i słabe strony.
2. Student potrafi podjąć merytoryczną dyskusję na temat swoich prac w grafice komputerowej 3D, wykazując szacunek dla rozmówcy oraz umiejętność przyjęcia krytyki.
Kryteria oceniania
Ocena wypowiedzi ustnej w trakcie zajęć i przygotowanej przez studenta prezentacji.
Ocena aktywności studenta na zajęciach.
Ocena wykonanych prac.
Ocena na podstawie obserwacji i wypowiedzi ustnej.
Literatura
obowiązkowa:
Blender. Mistrzowskie animacje 3D, Tony Mullen, Helion, 2010
Punkt i linia a płaszczyzna, Wasyl Kandyński, Wydawnictwo PIW, 1986
uzupełniająca:
Adobe After Effects CS5. Oficjalny podręcznik, Adobe Creative Team, Helion, 2011
Wirtualne modelarstwo. Tworzenie realstycznych, cyfrowych modeli samolotów, Witold Jaworski, http://samoloty3d.pl/, 2013
Animacja komputerowa Algorytmy i techniki, Rick Parent, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: